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各オブジェクトまとめページ ここはジョブ「エンジニア」がキャプチャーできるオブジェクト(要するにつかめる物)に関してまとめるページです。 攻撃力、設置場所等の情報を持っている方がいましたら、情報提供お願いします。 オブジェクトを持ったまま死ぬとそのオブジェクトは消失します。 大事なおもちゃは失くさないように。 オブジェクト名 特徴 攻撃力 投擲時:重力銃で撃った時の威力 耐久力 {投擲(重力波ビーム)での破壊の可否} 設置地点 コメント、豆知識 ドラム缶 特徴 どこにでもありそうなドラム缶。倒れると転がりやすくなる。何種類か色違いがあるようだ。 攻撃力 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 全MAP レンジャーは立っている状態で上に乗ることができる。 スナイパー・エンジニアは横に倒せば上に乗れる。 何をしても壊れないので再利用可能。 ドラム缶(FLAMMABLE) 特徴 形状は普通のドラム缶と変わりないが、赤地に白字で炎のマークと「FLAMMABLE」(可燃性)と書かれている。それの示すとおり、火をつけたり強い衝撃を与えると爆発する。 攻撃力 爆発時:投擲時直撃…測定不能(300over?)爆風… 耐久力 10~12(引火)→一定時間後に爆発15(即爆発){投擲:破壊可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 全MAP Revision1.1:大幅に数が増えた。 Revision1.11:Rev1.1とも配置が換わり、耐久力が変更(ダウン)された。 エンジニアの武器になったり自殺のお供になったり、頼れると同時に恐ろしい存在。 通称ガソドラ。 木箱 特徴 エンジニア以外にも比較的移動させやすく、簡単に壊せる。投擲すると必ず壊れる。 攻撃力 投擲時: 耐久力 {投擲:破壊可能}{重力波ビーム:破壊可能} 設置地点 全MAP オブジェクトに設置されたスラムは、オブジェクトが移動もしくは破壊されると起爆する。 これを利用して、敵が移動するために邪魔な位置に置いた上で、木箱にスラムを設置しておくと簡単なトラップになる。 長机 特徴 最も大きなオブジェクト。その大きさから投擲しても当てやすく、バリケードにすることも簡単である。 攻撃力 投擲時: 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 旧ロックダウン 旧トラス橋 スイカ 特徴 ドラム缶(FLAMMABLE)と同じように衝撃を与えると爆発する。 攻撃力 投擲時: 耐久力 {投擲:破壊可能}{重力波ビーム:?} 設置地点 サンセットコーストRevision1.1 なぜ爆発するのか。 コンバインにお歳暮として贈り、爆殺するためのレジスタンスの爆弾なのだろうか。 どのみち食べられないことにはかわりがない。 スラムの横にこっそり置いておくといいかもしれない。 コーン 特徴 道路工事現場でよく見かける、赤くてとんがったあんちくしょう。軽いので殴っただけでも結構飛ぶ。 攻撃力 投擲時: 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 サンセットコーストRevision1.1 これを設置しておくだけで心理的なバリケードが完成する。 実際は蹴れば開いてしまうが。 丸ノコの刃 特徴 円盤状。壁にかかっている。掴むと必ず横向きになる。角度をつけて壁に当てるとそこそこ反射する。 攻撃力 投擲時: 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 設置地点 ウォーターゲートRevision1.1、ミッションモードMISSION2 PC版HL2ではゾンビにこれを当てると胴体切断で一撃必殺だった凶悪兵器。 SURVIVORでもこれはある程度健在で、多段HITしやすく、狭い所だと即死もあり得る。 パルスランチャーの超劣化版 再利用可能版である。 しかし非常に稀少(水門では4枚のみ)なので、大切に使おう。 便器 特徴 壁にかかっているが、グラビティガンで掴むことで外せる。 攻撃力 投擲時: 耐久力 ∞{投擲:破壊不可能}{重力波ビーム:はずす→破壊不可能} 設置地点 旧ロックダウン 肉体的なダメージのみならず、心理的苦痛まで与える凶悪兵器。 いわゆる、えんがちょーである。 コンバイン兵のみなさん 特徴 ストーリーモードCHAPTER10及びミッションモードMISSION3限定。強力になった重力銃で投擲することができる。 攻撃力 投擲時:着地するまで当たった敵兵は即死 耐久力 人並み(キャプチャー時∞){投擲:破壊可能}{重力波ビーム:破壊可能} 出現地点 ストーリーモードCHAPTER3以外、ミッションモードMISSION3 フリーマン博士に重力銃で投げられ、蹂躙される姿はいっそ哀れ。 正義の味方のはずの人物が悪役以上に悪に見えることはままあることである。 みんなもすこし優しくしてやってくれよ。コンバイン兵もがんばってるんだぞ。 コンバインボール(パルスランチャー) 特徴 特定のステージに設置してあるエネルギー球、もしくはバトルモード等で発射されるパルスライフルのセカンダリ。壁で反射しながら一定時間跳ね回る。前者はグラビティガン改限定。 攻撃力 35×n 耐久力 ∞{投擲時:一定時間で消滅}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 ストーリーモードCHAPTER8,9,10(?)、ミッションモードMISSION3、パルスランチャーを持っているPCがいる時 コンバインボールもパルスランチャーも中身は同じ。 PRの弾と同様暗黒エネルギーでできていて、人類には解析不可能な技術を使っている。 バトルモードで撃ち返すとすごくカッコイイ U・M・F 特徴 簡単に言うとビルのイニシャル看板。「U」と「M」と「F」の3種類がある。 攻撃力 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:はずす→破壊不可能} 出現地点 旧・1.1崩壊都市 ある意味一番レアかもしれないオブジェクト。マップ内に1個ずつしかない。 壁に取り付けてあるままでも吸着できます。 これは小さいもの全般に言えることだが、勢いよく飛ぶため多段HITしやすい。 Mが尖ってて痛そうだが、実際の威力は同じのようだ。 みつけたら友達に自慢しよう! インベーダー 特徴 タイトーの象徴ともいえるオブジェクト。 攻撃力 投擲時:高め 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:はずす→破壊不可能} 出現地点 崩壊都市Revision1.1 「U」「M」「F」の「F」の看板の右に取り付けてある。 崩壊都市以外にもあるのでみつけたら友達n(ry なお、威力、スピード共にUMFと同じだが、若干インベーダーの方が大きいため、使い勝手はこちらの方が上か。 また、インベーダー世代には精神的に大きなダメージを与えられるだろう。 くれぐれも、ゼロ距離でロケランを撃って「名古屋撃ち~」などとバカな事を考えてはいけない。 オイルヒーター 特徴 壁のあちこちに張り付いています。いわゆる暖房器具。 攻撃力 そこそこ 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧・1.1ロックダウン 石油・セラミックヒータなどより温まり方が遅いが空気が汚れずに暖めることが出来る。 ヨーロッパなどではデロンギ社がほとんどのシェアを占める。日本では主に関東より北で活躍している。 空き瓶 特徴 飲み干したものをそのまま放置していたもの 攻撃力 不明 耐久力 不明{投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ロックダウン・ストーリーモードCAPTER1 青側1階管理室の机の上に転がっていた。 何種類かあるみたいです。 空き瓶は投げ捨てずリサイクルへ。 緑の引き出し(大・小) 特徴 いわゆるロッカー。 攻撃力 そこそこ 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧ロックダウン・旧トラス橋・1.1ウォーターゲート他 鍵が掛かっているので中は何が入っているのかヒミツです☆ おっきい方は盾やバリケードに使ってね☆ パソコン(本体・画面) 特徴 デスクトップ型パソコン。 攻撃力 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧ロックダウン 宇宙の果ての法則を計算することすら可能な、現代の情報処理を担うツール。 その内部にはコンバイン政府の機密や今晩のおかずのレシピ、エロ画像(今晩のおかず)まであらゆる情報が詰まっている。 これは、知恵という銃以上の武器を扱うための道具である。正しく使えば、暴力など比にならない力になる。 だから、投げつけるのはまちがっている。まちがってるんだったら! トロッコ 特徴 比較的大きなサイズのオブジェクト。中に他のオブジェクトを入れることができるのが最大の特徴。 攻撃力 耐久力 ∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 ロックダウンRevision1.1 内部に物を入れることができることから、他のオブジェクトとは一風変わった使い方をされる。 実用的なところでは敵のスラムやスパークジェネレーターを入れたり、 書類棚を中にいれて縦に長いバリケードをつくることができる。 他には、入り口を破壊して通る細いトンネルの赤陣地側出口の着地地点に、これを置いておくのはどうだろうか。 敵がスポッと入ってくれるかもしれない。 洗面台 特徴 便器と間違いがち。陶器製。 攻撃力 耐久力 {投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧・1.1ロックダウン いっぱい並んでいるけどそんなに使うのか? たいていガスドラと一緒に木っ端微塵です。 パイプ椅子 特徴 貧弱なアレです。卒業式に大活躍! 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧・1.1ロックダウン ちょっと小休止したい時に使います。 なんとなく休憩したくなる場所に置いてあるところがw ペンキバケツ 特徴 塗り終わった後かな?中身は固まってます。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧ウォーターゲート 資材置き場なんかに良くあります。プラスチック製? ウォーターゲートの地下室にて発見。 ペイントの効果はあるのだろうか? ガスタンク 特徴 細い 攻撃力 一撃でソルピンチも可能 耐久力 ?∞{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 1.1トラス橋 もしかして中身は空っぽ? 縦に持ったまま当てると激強い 横にして足元狙うと高確率でHIT ポリタンク 特徴 ガソドラ同様衝撃を加えるとなぜか爆発する。しかも爆発後もオブジェクト自体はそのまま健在している。(再度爆発することはない) 攻撃力 爆風の威力はガソドラと同じ? 耐久力 爆発するまではガソドラと同じ 爆発後は壊れない? 出現地点 1.2ダークフォートレス 原作では水中面での謎解きに多用されるオブジェクト バトルモードでは地下にひっそりと眠っているが、 地下が戦場になることがまずないため、威力の割にあまり日の目を見ない。 台車 特徴 園児の中でもかなり強い武器! 攻撃力 なかなか 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能} 出現地点 旧・1.1ウォーターゲート・サンセットコースト・1.1崩壊都市 コの字型しているので盾としておk。 形が複雑な上重いので他段ヒット可能で威力も倍増! 水に落とすと沈むので捨てないでください。 すのこ 特徴 すのこ。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ウォーターゲート 湿気対策。フォークリフトにも。 砂用盾 特徴 砂の為に準備された盾 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ウォーターゲート いらなかったら吸い取って捨てちゃいましょう。 目の前でいきなり盾がなくなったらびびるだろうなぁw ビール箱 特徴 つむプラスチックでできたアレです。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ウォーターゲート スラム探知していた時偶然吸いついてきました。 赤倉庫内の3Fへ向かう階段で発見。 イスとしても使用可能? 傘立て 特徴 鉄でできてます。多分。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧ウォーターゲート ビール箱同様ビール箱付近で発見。 これもあまり役にたたなそう。 木製テーブル 特徴 ちょっと立派な家具調テーブル。 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:破壊可能}{重力波ビーム:不明} 出現地点 旧崩壊都市 赤のお店の中においてあります。 お茶したりトランプしたりいろんなことやってたんだろうなぁ。 屋上まで持っていけばきっとみんなのヒーローになれますw ハンドグレネード 特徴 エンジニア以外のコンバインが所持する投擲武器。爆発前ならば掴むことができる。 攻撃力 投擲時:爆発時:90 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能}キャプチャーで爆発までの時間がリセット 出現地点 バトルモード(ハンドグレネードを持つPC・NPCがいる時) 手榴弾だ!なげかえせ! スモークグレネード 特徴 レンジャー、ソルジャー、スナイパーが持つレジスタンス専用武器 攻撃力 投擲時:爆発時:0 耐久力 {投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能}キャプチャーで爆発までの時間がリセット 出現地点 バトルモード(スモークグレネードを持つPC・NPCがいる時) 運良く掴めたら自陣か敵陣奥深くに投げて無意味にしてやろう スラム(投擲) 特徴 レンジャー、ソルジャー、エンジニアが持つレジスタンス専用武器 攻撃力 投擲時:爆発時:100 耐久力 1{投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:?}踏みつけによる破壊が可能 出現地点 バトルモード(スラムを持つPC・NPCがいる時) Selectable Lightweight Attack Munitions。 略してスラム。 迂闊に置くと投げ返されます。 本物はこんなかんじ VerUPでチームごとに色が付くようになった。 サバイバー達の武器 特徴 落下前のみ 攻撃力 不明 耐久力 {投擲時:不明}{重力波ビーム:不明} 出現地点 バトルモード 味方がダウンした時重力銃をONにしていると吸着できることがあるそうです。 味方が打たれそうな逆側に待機しているとGETしやすい? 投擲で爆発?(曖昧) スパークジェネレーター 特徴 ソルジャーとスナイパーが所持する投擲武器。 攻撃力 投擲時:吸着時:スーツエネルギーに最大80爆発時:5 耐久力 約50(スーツエネルギー80){投擲時:破壊不可能}{重力波ビーム:破壊不可能}踏みつけによる破壊が可能 出現地点 バトルモード(スパークジェネレーターを持つPC・NPCがいる時) ご存知、迷子の子犬のようにすりよってくる玉。でも、近づくと噛む。 ちゃんと飼い主に送り返してあげよう。 ※VerUP により以下の点が変更になった。 ・チームごとに色が付いた。 ・敵に直接投げ当てると吸着するようになった。 (重力銃による投擲は?)
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ビルトインオブジェクト(JavaScript) 読み:びるといんおぶじぇくと 英語:built in Object 別名: 意味: ビルトインオブジェクトとは、JavaScriptにあらかじめ定義されたオブジェクトのこと。 ユーザーが定義しなくてもnewで宣言するだけですぐに使えるオブジェクトのこと。 ブラウザの窓を意味するWindowオブジェクトを頂点としたツリー上の構造をしている。 画面上の文字列や背景、画像などを扱うDocumentオブジェクトや、配列をあつかうArrayオブジェクトなど。 2011年04月21日 JavaScript ビルトイン関数 ReadOnly(JavaScript) DontDelete DontEnum
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《イザナギオブジェクト》 No.1792 Command <第十八弾> NODE(5)/COST(0) 効果範囲:その他 発動期間:装備 【装備/場】 (自動α): 〔あなたがプレイするキャラクターカード〕の必要ノードとコストは-3される。 (自動γ): ターン終了時、このターン中にあなたがプレイして場に出たキャラクター全てを破棄する。 「これがイザナギプレートから見つかった人工物、伊弉諾物質よ」 「んー、なんでそう言い切れるの?」 Illustration:葉庭 コメント 収録 第十八弾
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一章 二章 三章 四章 一章 『情報同盟学校』 スプリンター919 タンク064 二章 『資本企業学校』 サラ 『情報同盟学校』 スクリーン147 三章 『正統王国学園』 グラスレイヤー 『資本企業学校』 ミナ 四章 『情報同盟学校』 エクスプロージョン000
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オブジェクト取得 アプリケーションオブジェクト取得
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VIPPANが組んだ最終オブジェクト(?)らしい 【難易度:低 ☆5】 alan - Over the clouds【Alisa】 http //osu.ppy.sh/s/16472 廃人入門 的に目が追いつく練習になる 【難易度:低 ☆5】 Yoko Hikasa - Don't Say "Lazy"【Pretty】 http //osu.ppy.sh/s/6257 的が小さいので難しい コンボが多くないのと短いので☆5 【難易度:低 ☆6】 Fefe Dobson - Ghost【Soulclenz's Insane】 http //osu.ppy.sh/s/16862 これも上記(over the clouds)の譜面と同じ練習 上記より的が小さいので☆6 【難易度:普通 ☆6】 Yoko Shimomura - Sinister Sundown【xxheroxx's Hard☆5】*MOD[DoubleTime] http //osu.ppy.sh/s/22809 上級者譜面にもあがってるこいつ これにDoubleTime(1.5倍速)をつける 2つの指を上手く動かす練習になる。意外と楽 【難易度:普通 ☆6】 Dark PHOENiX - Stirring an Autumn Moon【Crazy Moon☆5】 http //osu.ppy.sh/s/16650 お前らの嫌いな東方 OJT(osu日本全国大会)の課題曲になった(OJTはもう無い) スキンが若干見づらいから嫌いな奴はフォルダから消せ 【難易度:普通 ☆7】 ClariS - Connect (TV Size)【Crazy Jay】 http //osu.ppy.sh/s/24565 早いAIMを求められる良譜面 音はズレてないから言い訳すんな 世界一のキチガイはこれをDoubleTimeつけてフルコンする 【難易度:普通 ☆7】 YuFu - Holy Moon【Sharon's】 http //osu.ppy.sh/s/14561 連打と、連打からのスライダーの繋ぎの練習 連打も結構多いので難しい 細かい連打のタイミングを掴む練習になる 【難易度:高 ☆7~☆7.5】 HTT - NO, Thank You! (TV Size)【Insane】 http //osu.ppy.sh/s/18156 的が小さくは無いのでそこまで難しくない 【難易度:高 ☆7.5】 Jan Wayne Vs. Raindropz - Numb (Nightcore Ver.)【SteRRuM's Insane】 http //osu.ppy.sh/s/14983 ストリーム(長い連打)の練習 かなり難しいが的は小さくないので☆8にはしない 個人的な感覚の難易度だし 【難易度:高 ☆7.5】 KOTOKO - bumpy-Jumpy!【Cyborg's Insane】 http //osu.ppy.sh/s/14201 総合的な練習 具体的にはAIM(的にマウスを合わせる)、連打、タイミング 【難易度:高 ☆7.5~☆8】 chum - Genesis of Aquarion【KIRBY Mix】 AIMゲー 早い 的が大きいので☆8ではない? 【難易度:高 ☆8】 e-lma - CaptivAte2~Kakusei~【Another】 http //osu.ppy.sh/s/16845 的が小さいので難しい ゲージは甘いのでクリアだけなら☆8ほどではない 【難易度:高 ☆9】 Asriel - Kegare Naki Yume http //osu.ppy.sh/b/78239 高速スライダー祭 糞長い はいひとレベルのAIM練習にどうぞ 【難易度:高 ☆9】 Suzaku VS Genbu - Himiko【Another】 http //osu.ppy.sh/s/12710 糞長いストリーム(長い連打)の練習 むしろこの譜面の為にストリームを練習すると言っても良い この譜面よりキチガイな譜面がいくつもあるので☆9止まり 【難易度:マジキチ ☆10】 Hatsune Miku Megpoid Gumi - MATRYOSHKA【Insane】 http //osu.ppy.sh/s/19789 お前らの嫌いなボカロ 総合的な練習 (マジキチレベル) 具体的にはAIM(的にマウスを合わせる)、連打、マジキチ 【難易度:GACKT ☆15】 Kinjishi, Humanoido, etc.. - EMPRESS Dani Nintei Kaiden【Kaiden】 http //osu.ppy.sh/s/22424 出来る奴はGACKT Kaidenは連打練習譜面 SharpはAIM練習譜面 【難易度:宇宙人 ☆50】 Hisaka Yoko - Don't say "lazy" (Full ver.)【TAG4】 http //osu.ppy.sh/s/6593 元々4人で分担してやるほどの難易度 世界一でも(495/1345)コンボ止まり 【難易度:宇宙怪獣 ☆100】 DM Ashura - deltaMAX【全難易度】 http //osu.ppy.sh/s/18315 世界一がクリアする動画が上げられている が、フルコンではない それぐらいの難易度 ここまで廃人向けここから最終オブジェクト(笑) [[俺たちの最終オブジェクト]] Des-ROW feat.SHIGE - Funky sonic World http //osu.ppy.sh/b/47231 Rex - Heart of Witch [Yami] http //osu.ppy.sh/b/68454 Inspector K remixed by CanBlaster - Disconnected Hardkore http //osu.ppy.sh/b/85767 Kitsune^2 - He Has No Mittens [BD's mittens] http //osu.ppy.sh/s/20328 Danzai - Chipstream http //osu.ppy.sh/b/79473 [Extra] なぜかExtraだけ消されてるので↓のURLから落とせ http //puu.sh/1iG0 Blind Stare - Shotgun Symphony+ http //osu.ppy.sh/b/32570 Kitsune^2 - Rainbow Tylenol http //osu.ppy.sh/b/72585 Renard - The Club http //osu.ppy.sh/b/93981
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https://w.atwiki.jp/perlref/pages/101.html
オブジェクト指向 【用語】 【説明】 プログラムの書き方の一つ(とか言って、コレ一つしか紹介しない)。 プログラムを、実体のある一つの物体としてプログラミングする考え。 色々なたとえがあります(車だったり、たい焼きだったり)が、人間で例えたほうが一番わかりやすい(物ではありませんが)。 基本的な型だけを作り、後で継承して使うのが一般的な書籍の説明。 コレについては、Javaを勉強したほうが速そうだけど、JavaとPerlでは書き方が全く違うといっても過言ではないです。 【解説】 以下は、使う言語がPerlであることを前提です。 一つの物体の定義をクラスと言い、packageで定義します。 そのクラスの中で定義された変数を、メンバ変数やフィールドといったりします。 そのクラスの中で定義された関数を、メンバ関数やメソッドといったりします。 そのクラスの中で定義された、最初に呼び出すべき関数(大体はnew)を、コンストラクタと言います。 クラスの定義は、あくまで定義しただけです。実際に使う場合は、その定義された物体の実体を作らなければなりません。その実体を作ることを、インスタンス化と呼びます。 基本的には、そのクラスの中で定義された変数(フィールド)に直接に値を代入してはいけませんし、値を呼び出したりすることもいけません。 基本的には、以下のような書き方。 [[package]] TestObject; [[sub]] new { my $self = shift; my @args = @_; bless { }, $self; [[return]]; } ------------------------------------- # インスタンス化 my $inst = new TestObject(); 以上、わかりづらい解説でした。 習うより慣れろです。 【関連事項】 サブルーチン 連想配列 package bless new
https://w.atwiki.jp/oldscoolessential/pages/70.html
ロケート・オブジェクト(C) Locate Object 3レベルクレリック呪文 効果時間:6ターン 射程範囲:120フィート 術師は物体の方向を感知できる(ただし距離までは分からない)。2種類の物体のうち1つを見つけることができる: 一般クラス:一般クラスのオブジェクト(階段、祭壇など)。この場合、そのタイプのオブジェクトのうち、最も近いものが位置される。 特定のオブジェクト: 術師があらゆる面で明確にイメージできる特定のオブジェクト。 制限:この呪文はクリーチャーの位置には使えない。
https://w.atwiki.jp/wiki8_m2/pages/15.html
11.2 VIEW定義情報 ビューの定義情報はUSER_VIEWSデータディクショナリに格納されている。 11.3 単一ビューの特徴(一部のみ) データのグループ(GROUP BY句)を含まない。 関数(グループ関数など)を含まない。 ビューを通してINSERT, UPDATE, DELETE操作が実行できる。 11.4 複合ビューの特徴(一部のみ) データのグループ(GROUP BY句)を含む。 関数(グループ関数など)を含む。 条件付で、ビューを通してINSERT, UPDATE, DELETE操作が実行できる。 11.5 CREATE VIEW構文 【CREATE VIEW文の基本構文】 CREATE [OR REPLACE] [FORCE | NOFORCE] VIEW ビュー名 [(列名, 列名, ・・・)] AS 副問合せ [WITH CHECK OPTION [CONSTRAINT 制約名]] [WITH READ ONLY [CONSTRAINT 制約名]]; ◆OR REPLACE ・・・ 既存のビューを更新する。 ◆FORCE | NOFORCE FORCE 元表が存在しない場合でもビューを作成する。 NOFORCE 元表が存在する場合のみビューを作成する。(デフォルト) ◆列名・・・ビューの列名を元表から変える場合に指定する。 ◆WITH CHECK OPTION ・・・ 整合性チェックを実行する制約。 ◆WITH READ ONLY ・・・ ビュー経由のDML操作を禁止する制約。 11.17 ビューを通した行の削除 1つの表のみを元表とするビューは、ビューを通して行を削除できるが、以下の要素が含まれる場合は削除できない。 グループ関数 GROUP BY句 DISTINCTキーワード 擬似列ROWNUMキーワード 11.18 ビューを通した行の更新 1つの表のみを元表とするビューは、ビューを通して行を更新できるが、以下の要素が含まれる場合は更新できない。 グループ関数 GROUP BY句 DISTINCTキーワード 擬似列ROWNUMキーワード 式によって定義された列 削除の場合と比べ、「式によって定義された列」が加わっていることに注意! 11.19 ビューを通した行の挿入 1つの表のみを元表とするビューは、ビューを通して行を挿入できるが、以下の要素が含まれる場合は挿入できない。 グループ関数 GROUP BY句 DISTINCTキーワード 擬似列ROWNUMキーワード 式によって定義された列 ビューによって選択されていないNOT NULL制約つきの列が元表にある。 削除の場合と比べ、「式によって定義された列」 「NOT NULL制約つきの・・・」が加わっていることに注意! 11.25 順序 順序とは、一意な数値を自動的に生成するオブジェクトである。順序の概要は次のとおり。 一意な数値を自動的に生成する。 複数ユーザーが共有可能なオブジェクトである。→順序はオブジェクトであるため特定のユーザーによって所有されるが、順序に対するSELECTオブジェクト権限を他ユーザーに与えることで共有できる。 通常、主キー地の作成に使用される。 プログラムのコードを置き換える。(開発期間の短縮に役立つ) メモリキャッシュ機能により、数値の生成処理のパフォーマンスが向上する。 1つの順序を複数の表で利用できる。(順序と表はそれぞれ独立しているため) 連番は保証されない。 トランザクションがロールバックされても、順序値は ロールバックされないため、欠番が発生する。 11.26 順序オブジェクトの作成方法 【CREATE SEQUENCE文の基本構文】 CREATE SEQUENCE (順序名) [INCREMENT BY n] [START WITH n] [{MAXVALUE n | NOMAXVALUE}] [{MINVALUE n | NOMINVALUE}] [{CYCLE | NOCYCLE}] [{CACHE n | NOCACHE}]; 【オプションの説明】( )内はデフォルト値 属性 デフォルト 意味 INCREMENT BY n 1 増分値n START WITH n 1 初期値n MAXVALUE n / NOMAXVALUE NOMAXVALUE 最大値n MINVALUE n / NOMINVALUE NOMINVALUE 最小値n CYCLE / NOCYCLE NOCYCLE 最大値・最小値に達したときの動作CYCLE 最大値(最小値)に達すると、最小値(最大値)から繰り返すNOCYCLE 指定値以上の順序を生成するとエラーになる。 CACHE n / NOCACHE CACHE 20 事前にメモリに順序番号を生成する。パフォーマンスの向上になる。NOCACHEの場合はキャッシュしない。 11.31 順序値の生成・確認 ◆順序名.NEXTVAL擬似列・・・次の一意名順序値を戻す。 ◆順序名.CURRVAL擬似列・・・現在の順序値を戻す。現セッションの中で NEXTVALを発行して生成した一番最近の順序値を戻す。現セッション中で一度もNEXTVALを使っていない場合、エラーになる。 NEXTVAL/CURRVALの指定可能箇所】 1.SELECT文のSELECT句(SELECT文の副問合せSELECT句では不可) 2.INSERT文の中の副問合せのSELECT句 3.INSERT文のVALUES句 4.UPDATE文のSET句 NEXTVAL/CURRVALは次の箇所では指定できない 1.ビューのSELECT句 2.GROUP BY句、DISTINCT句、HAVING句またはORDER BYを含むSELECT文 3.SELECT文、DELETE文またはUPDATE文の中の副問合せ 4.CREATE TABLE文またはALTER TABLE分の中のDEFAULT式 11.37 順序オブジェクトの変更方法 【ALTER SEQUENCE文の基本構文】 ALTER SEQUENCE (順序名) [INCREMENT BY n] [{MAXVALUE n | NOMAXVALUE}] [{MINVALUE n | NOMINVALUE}] [{CYCLE | NOCYCLE}] [{CACHE n | NOCACHE}]; 【ALTER SEQUENCE文のポイント】 初期値を変更できない。変えたい場合、順序を削除し再作成する必要がある。 順序を変更できるのは、順序の所有者、ALTER ANY SEQUENCEシステム権限またはALTERオブジェクト権限を持つユーザー。 以降の番号のみが影響を受ける。 妥当性検査が実行される。(例)番号を昇順に生成する場合、現在の番号よりも小さいMAXVALUEはエラーになる。 11.40 順序オブジェクトの削除方法 【DELETE SEQUENCE文の基本構文】 DROP SEQUENCE 順序名; 11.42 索引 索引とは、表データへのアクセスを高速化するためのオブジェクトである。 列(または列の組み合わせ)に対して索引を作成する。 索引データには、キーの値とそのキーの値を持つ行へのポインタ(ROWID)が格納されている。このポインタを使い、ダイレクトに行にアクセスする。 索引が作成されていなければ全表走査が行われる。 索引を使うことで、全表走査よりディスクI/Oの回数を減らし、アクセスを高速化する。 対応する表から独立している。 スキーマオブジェクトである。 Oracleサーバーによって自動的に使用・保守される。(表のキーの値が更新されると、索引も自動的に更新される) 表を削除すると、その表に作成された索引も削除される。 11.44 索引の作成方法 主キー制約または一意制約を定義すると、その列(または列の組み合わせ)に対して一意索引が自動的に作成される。 CREATE INDEX文を使い、列(または列の組み合わせ)に対して非一意索引を作成する。 11.46 CREATE INDEX文 【CREATE INDEXの基本構文】 CREATE INDEX 索引名 ON 表名(列名[,列名]・・・) 11.47 一意索引の制約 ◆一意索引を定義した列に対して、NULL値を除き同じ値は禁止される。 11.48 索引の作成に適さない条件 データ量の少ない表である。 問合せの条件としてその列が使用されることがあまりない。 全行の2~4%以上の行を検索する問合せを頻繁に実行する。 表が頻繁に更新される。 列に含まれる値の範囲が狭い。 11.49 索引の作成に適した条件 列が多数のNULL値を含み、かつNULLでない値を検索する。 WHERE句または結合条件で1つ以上の列が一緒に頻繁に使用される。 データ量の多い表である。 全行の2~4%未満の行を検索する問合せを頻繁に実行する。 表内の列が、広い範囲の値を含む。 11.50 DROP INDEX文 【DROP INDEX文の基本構文】 DROP INDEX 索引名; 11.52 シノニム 【プライベートシノニム】 ◆シノニムを作成したユーザーだけが使用できる。 ◆スキーマオブジェクトであるため、同一スキーマ内で他のオブジェクト名と重複不可。 【パブリックシノニム】 ◆全ユーザーが使用できるシノニム。 ◆システムの中の全てのパブリックシノニムの中で一意でなければならない。 11.54 CREATE SYNONYM文 【CREATE SYNONYM文の基本構文】 ◆プライベートシノニム・・・CREATE SYNONYM シノニム名 FOR オブジェクト名; ◆パブリックシノニム・・・CREATE PUBLIC SYNONYM シノニム名 FOR オブジェクト名; 11.55 シノニム作成時の注意点 シノニムとアクセス権限は全く別に扱われる。 プライベート/パブリックシノニムを作成しても、最初はアクセス権限が ないためアクセスできない。別途設定する必要がある。 11.62 DROP SYNONYM文 【DROP SYNONYM文の基本構文】 ◆プライベートシノニム・・・DROP SYNONYM シノニム名; ◆パブリックシノニム・・・DROP PUBLIC SYNONYM シノニム名;